Kolejna gra, którą przeszedłem, miałem opisać, a trochę o niej zapomniałem to pierwsza część serii S.T.A.L.K.E.R., która umarła tak szybko, jak się narodziła, a GSC Game World i Microsoft wskrzesili ją ostatnimi czasy. Mieliśmy się cieszyć S.T.A.L.K.E.R. 2 już teraz, ale… Rosja się stała. Pora więc na S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Shadow of Chernobyl czy Chornobyl?
O ile gra nazywa się S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, to wydarzenia sprzed kilku miesięcy sprawiły, że postanowiono zmienić nazwę gry. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl zmieniono na S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Idąc z duchem solidarności, będę się tak odnosił także do wcześniejszych gier w serii. Jednocześnie mam nadzieję, że wszystkie potencjalnie nagrane dialogi i grafiki, które zawierały rosyjskie teksty będą stworzone ponownie. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl to ważna dla ukraińskiej tożsamości narodowej gra i kamień milowy dla ukraińskiego gamedevu. Ukraińskich gier nie ma wiele, a tych wielkiego kalibru jest jeszcze mniej. Metro, S.T.A.L.K.E.R. i przygodówki od Frogwares to jedyne, co przychodzi do głowy bez zastanowienia. Ale wracając do gry…
Brzydka i toporna, taka była od zawsze
Shadow of Chernobyl to nie była nigdy gra ładna i prosta w obsłudze. Niemalże każdy element gry jest brzydki i mało przystępny. Począwszy od menu, przez grafikę, na rozgrywce kończąc. Połączenie tego z ciekawym umiejscowieniem akcji i fabułą kręcącą się wokół tajemniczego Striełoka sprawiło, że gra wydawała się po prostu brutalniejsza. Przemawiała do tej masochistycznej części mózgu gracza. Jak to z każdą zepsutą grą bywa, gracze sami zabrali się za jej naprawę. Okazało się też, że cała seria jest całkiem solidną bazą do tworzenia modów, które przerabiają całą grę. Znajdziemy jednak kilka modów, które poprawiają błędy, zmieniają delikatnie rozgrywkę, żeby nie było za łatwo, a także miejscami ułatwiają grę, czy raczej poprawiają jakość życia. Jednym z nich jest Zone Reclamation Project, który sprawia, że noktowizja jest użyteczna, ale użycie apteczki i bandażów zajmuje chwilkę. Plusem jest to, że niemalże każdy aspekt moda można włączać i wyłączać niezależnie od innych.
Ukraińska technologia
Ukraińskie produkcje wydają się mieć kilka wspólnych cech. Gdy, które powstają w ukraińskich studiach, są przede wszystkim obdarte z całej cukierkowej otoczki. Survarium, S.T.A.L.K.E.R. i Metro to są idealne przykłady. Gry są brudne, pozbawione jaskrawych kolorów, pokazują pozostałości wschodnioeuropejskiej mentalności i tamtejszego zmysłu artystycznego. Jednocześnie gry, które są tworzone na ukraińskich silnikach, są dość wymagające. Kiepska optymalizacja? Napchanie pod maskę funkcji, których się nie używa? A może chodzi właśnie o wszechstronność silników? Jeszcze jedna teoria… Może to dlatego, że dwa najpopularniejsze silniki ukraińskiej produkcji mają tych samych autorów? W 4A Engine życie tchnęło dwóch ludzi, którzy byli kluczowi dla stworzenia przez GSC X-Ray Engine. Były nawet plotki, że ten pierwszy to po prostu wersja rozwojowa drugiego. Oczywiście zarzuty odpierano, ale kto wie, co wyszło z GSC na pendrive’ie niedługo przed założeniem 4A Games? Niemniej jednak silnik daje możliwości, bo moderzy stworzyli osobne gry, które wykorzystywały silnik gry.
Shadow of Chernobyl i polowanie na duchy
Fabuła w S.T.A.L.K.E.R.Z.E. jest dość typowa dla gier tamtego okresu. Bezimienny bohater. Amnezja. Tajemniczy cel, który zawsze wydaje się wymykać. Od samego początku gry mamy tylko jeden cel. Zabić Stierłoka? No właśnie. Zabić, nie pogadać, nie dowiedzieć się o, co chodzi. Nawet nie dowiedzieć się kim jesteśmy. Po prostu musimy zabić ducha. Dość szybko okazuje się, że Striełok to jakaś szycha. Dowodzi on grupą legendarnych wręcz samotników, którzy dotarli do samego serca Zony, ale nie ulegli jej wpływom. Monolit, który w grze jest frakcją omamionych fanatyków Monolitu, uprzykrzył im jednak życie. A teraz my musimy go znaleźć. Najśmieszniejsze jest to, że jak na legendarną postać w świecie gry, każdy tylko o nim słyszał. Nikt nie wie, jak wygląda, nikt nie wie, gdzie jest, a jedyne informacje, które jesteśmy w stanie o nim zdobyć to poszlaki i nic konkretnego. Może na tym polega istota legendy?
W Far Cry 2 bronie przynajmniej wybuchały
Shadow of Chernobyl jest wypełnione ciekawymi elementami rozgrywki, które często dopiero raczkowały, albo były zupełnie unikatowe. W grze mamy różne typy amunicji, które radzą sobie lepiej lub gorzej z różnymi przeciwnikami. Mamy anomalie, które są niemalże niewidoczne i rozsiane po całym świecie gry. Mamy artefakty, które w większości przypadków pozwalają nam zamienić jedną cechę postaci na inną. Handlować możemy z niemalże każdym przechodniem. Ludzie w grze są podzieleni na frakcje, których nastawienie do nas może ulec zmianie, zależnie od naszych czynów. Jest zużycie broni. Sprawia ono, że broń z czasem zaczyna się coraz częściej zacinać. Zużycie broni pojawia się niemalże natychmiastowo, więc nieważne, w jakiej kondycji jest broń, w ciągu kilku magazynków się zatnie, a od pierwszego razu będzie tylko gorzej. Sprawia to, że podnoszenie broni nie ma sensu, a jak grałem w Far Cry 2, to przynajmniej broń raz na jakiś czas wybuchała, co było tragiczne i zabawne jednocześnie.
Emocjonalna huśtawka
Mam wrażenie, że w przeciągu ostatniego miesiąca spędziłem w grze około 30 godzin. Początkowa ekscytacja trwała zaskakująco długo. Możliwe, że moje pierwsze znużenie miało miejsce w okolicach baru. Pierwsze, bo było ich całkiem sporo. S.T.A.L.K.E.R. ma bardzo dziwny łuk fabularny, ostrą parabolę. Początkowo dzieje się niewiele. Zaczynamy przygodę, to norma. Niedługo potem dzieje się wszystko. Jeden bunkier, drugi bunkier, dobieramy się do bazy wojskowej, potem ratujemy naukowców, walczymy z psionicznymi zombie… A potem zaczyna się zakończenie gry, które zabierze nas przez trzy poziomy. Są tak długi i tak liniowe, że ekscytacja mija. Samo eksplorowanie Prypeci powinno być ekscytujące! Niestety mamy tutaj korytarz do elektrowni, a nawet gry otwiera się nieco przy końcu, to niewiele tam jest. Dalej mamy teren przy elektrowni, który jest polem walki między wojskiem i Monolitem, przez który można w większości przebiec, ignorując walkę. Potem jest reaktor i wielkie zakończenie, a przynajmniej jedno z wielu.
Pozdrowienia z Kijowa
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl to gra, która budziła we mnie zawsze mieszane emocje. W roku premiery, gdy po raz pierwszy w nią grałem, była cudowna, lecz całkiem trudna. Do tego wydawała się piękna. Z czasem zacząłem unikać tej gry, mimo sporadycznej chęci powrotu do Zony. Po czasie gra stała się toporna i brzydka, bo pozostałe gry były coraz piękniejsze i ułatwiały graczowi życie. Ostatnio mój głód Czarnobyla zaspokoiło Charnobylite, które jednak nie okazało się tym, czym myślałem, że będzie. Shadow of Chernobyl ratują liczne mody, które teraz niemalże wymagane są do rozgrywki. Klasyczna gra nadal jednak pozostaje istotnym kamieniem milowym gamedevu, nie tylko rodzimego dla Ukrainy. Niczym Gothic Shadow of Chernobyl wyryło się w mózgach środkowo- i wschodnioeuropejskich graczy. I zajmuje na piedestale miejsce może nie równe Operation Flashpoint, które dało początek Armie, ale na pewno jemu bliskie. Nie pozostaje nam nic innego niż czekanie na dwójkę.