Zacząłem grać w The Elder Scrolls Online. Tym razem jednak nie w celu napisania recenzji, a z zaangażowaniem gracza, który chce zobaczyć, co ta gra ma do zaoferowania. Przy okazji odświeżyłem sobie buildy, klasy i regiony. Znalazłem często zadawane pytanie: „Czy warto grać w ESO w 2025 roku?”. Odpowiedź jest zaskakująco prosta.
Skąd się to w ogóle wzięło?
The Elder Scrolls Online jest dziełem ZeniMax Online Studios, które zostało stworzone przez weteranów branży. Pracowali oni wcześniej nad grami takimi jak Dark Age of Camelot, City of Heroes i Ultima Online. Przyznali, że tworzyli początkowo to, co dobrze znali, jednak w tematyce TES. Podejście studia zmieniło się jednak po wielkim sukcesie Skyrima, kiedy to wprowadzono wiele dodatkowych rzeczy znanych typowo z gry, a także dodając widok pierwszoosobowy. Powstała gra MMO, która jest dziwnie znajoma osobom, które grały w Skyrima. Nawet elementy interfejsu są takie same. Ostatecznie MMO nigdy nie stało się bardzo popularne w opinii publicznej, ale w grę każdego dnia grają setki tysięcy osób na PC i konsolach. Zespół deweloperski dba o to, żeby ta unikatowa gra MMO nadal wyglądała ładnie i miała masę nowej zawartości co kwartał już od ponad dekady.
Czym The Elder Scrolls Online różni się od innych gier MMO?

Fenomenem, dla którego ludzie cały czas wracają do The Elder Scrolls Online, jest zdecydowanie format gry. W większości MMO w pewnym momencie musisz mieć zespół graczy, gildię, klan, czy cokolwiek innego. Pozwala to zobaczyć “end game” i pokonać najsilniejszych przeciwników. Sporo gier też ma obowiązkowe systemy PvP. Tutaj jest inaczej. Dosłownie wszystko da się zrobić samemu, a gra sama w sobie jest PvE. Jedynie region Cyrodill jest polem bitwy między trzema sojuszami: Dominium Aldmerskim, Paktem Ebonheart i Przymierzem Daggerfall. Walczą one o osadzenie swojego cesarza na tronie w wyniku oblężeń i zdobywania kolejnych kluczowych lokacji. Jeśli jednak tam nie wejdziemy, to stoi przed nami otworem 45 innych stref fabularnych. Czeka tam na nas ponad 1,5 tysiąca zadań, setki bossów i lochów. Dlatego nie rozumiem pytania “czy warto”. Jasne, że warto, bo nie ogranicza nas ani zawartość, ani liczba graczy.
Albo walcz ramię w ramię z innymi

Fajne jest też to, że jeśli nie chcemy grać samemu, to nie musimy. Zawsze znajdzie się ktoś, kto chce pomóc w walce z bossem. Sama gra też oferuje możliwość szukania nam rozgrywki. Zaznaczamy tylko naszą rolę i albo szukamy losowego lochu lub próby, albo wchodzimy do konkretnej kolejki i dobierze nam graczy, którzy chcą zagrać w cokolwiek. Gildie też są przyjemnie pomocne. Gdy dzisiaj ktoś napisał, że potrzebuje pomocy, to zgłosiło się 10 osób, mimo że wystarczyłaby jedna. Chęć pomocy wynika w dużej mierze z tego, że nikt nic nie traci, pomagając. Cały świat skaluje się względem gracza, więc nawet w strefach początkowych gracz z tysiącami godzin na koncie, może znaleźć coś interesującego. Tak samo jest z kolejnymi lochami i próbami, bossami i zadaniami. Różnica polega tylko na tym, że ja dostanę przedmiot na poziomie 20, a mój partner na poziomie CP160.
System CP w praktyce

CP, czyli Champion Points, to system rozwoju postaci po zdobyciu 50 poziomu. W tym momencie kończy się jej rozwój, a zaczyna rozwój konta. CP są bowiem przypisane do całego konta i punkty są podzielone na trzy drzewka: Fitness, Warfare i Craft. Każde z nich skupia się na czymś innym i są kolejnym systemem wziętym ze Skyrima, gdzie dostęp do kolejnego węzła wymaga punktów w poprzednim. Mimo zatrważającej perków jesteśmy ograniczeni wyborem do 4 aktywnie wpływających na naszą postać z każdego drzewka. Obecnie faktyczna siła naszej postaci rośnie około poziomu CP1500, jednak jesteśmy w stanie zdobyć aż 3600 punktów. Perki są natomiast różne. Zmniejszają koszt naprawy sprzętu, zwiększają prędkość i otrzymywane leczenie, zmniejszają koszt uników i zasięg wykrycia. Po osiągnięciu 50 poziomu nie musimy już czuć przywiązania do postaci i możemy zacząć eksperymentować z nowymi klasami, nie czując, że którąś postać zaniedbujemy.
Nowy model sezonowy – czy warto?

Od niedawna deweloperzy mają też nieco inne podejście do zawartości sezonowej. Wcześniej gra miała kwartalne aktualizacje. Dla przykładu duża aktualizacja “Morrowind” miała swoje wydanie na płycie jako edycja premium, a następnie ukazały się dodatki Horns of the Reach, Clockwork City i Dragon Bones jako dodatkowe lokacje dostępne w sklepie w grze, po czy wyszło kolejna edycja premium “Summerset”. Teraz kupuje się “2025 Content Pass”, który będzie dawał dostęp do wszystkich aktualizacji w 2025 roku, a później będą one także dostępne za darmo w ESO Plus, zakładam, że gdy pojawi się “2026 Content Pass”. Dla stałych graczy jest to oferta, która eliminuje dużo plusów ESO Plus, jednak dla nowych graczy ESO Plus nadal będzie miało masę “darmowej” zawartości do eksplorowania, której nie trzeba kupować dodatkowo w sklepie. Szkoda tylko fizycznych wydań kolejnych dodatków, bo były genialne!
MMO idealne?

MMO, które nie wymaga zespołowej gry i wystarczy, że jesteśmy online – to dla mnie ideał. Możliwe, że to dzięki temu, że wywodzę się ze środowiska Guild Wars, które dało się zwiedzić w całości i osiągnąć status “boga stąpającego między śmiertelnikami” bez interakcji z innymi graczami. ESO i GW nie są do siebie podobne w żadnej innej kwestii. Sprawia to też, że te gry nigdy nie są “puste”, bo są projektowane w sposób, który to uniemożliwia. Mam wrażenie, że The Elder Scrolls Online łączy w sobie najlepsze elementy MMO i zwykłego RPG, dając nam grę, której niewiele da się zarzucić. Jednocześnie daje grę, która może nigdy nie była głośna, ale na pewno jest finansowym sukcesem. Trochę jak Fallout 76, w którego przecież nikt nie gra, a co chwilę pojawia się nowa zawartość dla tej gry. Czy więc warto zagrać w The Elder Scrolls Online w 2025? Jasne, że tak!