Rebellion obiecał nam dostarczyć fajną historię, genialną rozgrywkę i wciągający świat. Ich najnowsze dzieło, jakim było Atomfall, wydawało się czerpać nieco z Fallouta, a nieco z We Happy Few. Ostatecznie wyszło im… Dobrze?
Historia bazowana na faktach*
* – bardzo luźno. Akcja Atomfall ma bowiem miejsce w latach 60, 5 lat po katastrofie elektrowni atomowej Windscale. Katastrofa miała miejsce faktycznie, jednak jej rozmiar i natura były znacznie inne. W rzeczywistości reaktor zaczął się palić, uwalniając do atmosfery mieszankę radioaktywnego pyłu, który skaził okolicę. W Atomfall całe Windscale podlega pod projekt zwany “Oberon” i jest eksperymentalną placówką badającą to, czym Oberon jest. Cała rozgrywka odbywa się alternatywnej retrofuturystcznej rzeczywistości. Nadal mamy odczuwalny silny wpływ II Wojny Światowej, połączony z dalece rozwiniętą technologią w sferze militarnej i użytkowej. No i wszystko w iście brytyjskiej oprawie, z powiewającym Union Jackiem, herbatką i pierogiem kornwalijskim. Właśnie z uwagi na to wszystko Atomfall wydawał się taki ciekawy. W odczuciu wielu osób miał być jak Fallout, tylko osadzony w brytyjskich realiach. Sprawa wygląda jednak inaczej.
Czuć brak doświadczenia

Kunsztu w tworzenia gier nabiera się z czasem. Każdy gatunek to inna bestia i każdy wymaga nieco innego podejścia. Właśnie dlatego gry dużych deweloperów, znanych z genialnych gier, często są klapą, gdy ci postanowią zmienić gatunek. Atomfall to pierwszoosobowa strzelanka z elementami RPG. Dokładnie tak samo jako Borderlands i Fallout. Czuć jednak, że deweloperzy nie tworzyli wcześniej takich gier, bo zaimplementowane systemy są dość toporne. Szczególnie dotyczy to zadań, które są “poszlakami”, które musimy potwierdzić, żeby “wykonać zadanie”. Owe poszlaki pogrupowane są w wątkach, a wątki tworzą dłuższą, nadrzędną fabułę. W gruncie rzeczy są do zadania i ich kolejne kroki, ale przedstawiono je w bardzo zawiły sposób. I też po każdej poszlace wyłącza nam się śledzenie zadania, więc musimy znowu wejść do menu i wybrać śledzenie kolejnej poszlaki. Nie można śledzić całego wątku. Wyposażenie tak samo, bo wykorzystuje koncepcję wolnych slotów, a nie wagi, co wydaje się archaiczne i survivalowe.
Nieco inne podejście

Z drugiej strony ograniczone zasoby i system tworzenia przedmiotów nakładają pewną presję na gracza. Nie do każdej przygody można się w pełni przygotować, szczególnie na początku, gdy zasoby są rzadkie, a my nie możemy tworzyć receptur. Dostęp do amunicji jest też niewielki. Niejednokrotnie znajdziemy pudełko z jednym nabojem do karabinu, z którym niewiele można zrobić. Gra wymusza na nas ostrożność, bo żeby zregenerować zdrowie, musimy coś zjeść. Nie ma automatycznej regeneracji i nie ma masy medykamentów, które ułatwią nam zadanie. Walka jednak jest metodyczna, można każdą grupę przeciwników wyeliminować powoli. Na uwagę też zasługuje dobry system skradania, który pozwala po cichu eliminować duże grupy przeciwników, a nawet przyjaciół. Jeśli nikt nie widzi przestępstwa, czy w ogóle ma znaczenie, że się wydarzyło? W Atomfall nie. Jeśli czyjaś broń ci się podoba, to bez konsekwencji można postać wyeliminować. Tak jest zresztą częściej, bo całe kawałki fabuły można przeskoczyć, eliminując odpowiednią postać.
Gra się jednak tylko ok

Ostatecznie Atomfall to jedna z tych gier, które miały być genialne, a jest “tylko” dobra. Mogę jej wiele zarzucić, ale głównie w kontekście tego, czym myślałem, że mogłaby być. W próżni Atomfall to fajna gra RPG z irytującymi elementami, które stają się znośne po chwili przyzwyczajenia. Strzela się przyjemnie, eksploruje się fajnie, ale brakuje budowania świata. W grze mamy zaledwie kilka zadań pobocznych, które często są w jakiś sposób związane z wątkiem fabularnym. Brakuje dialogów o świecie samym w sobie. We Happy Few było genialne, bo losowe wydarzenia i dialogi między postaciami na ulicach budowały świat. Fallout jest znany z prawie dwóch dekad historii i budowania świata. Nawet The Outer Worlds już na pierwszej planecie ma więcej głębi niż cały Atomfall. To jednak sprawia, że Atomfall to krótka, zwięzła historia, która pozwala poznać wersję Wielkiej Brytanii z trochę innej strony.
Atomfall to po prostu inna gra

7 do 8 godzin rozgrywki, które jest potrzebne, żeby jedno z wielu zakończeń fabularnych (speedrun zajął mi około 2 godzin), to względnie krótki czas. Szczególnie biorąc pod uwagę czas potrzebny na ukończenie w całości We Happy Few (88 godzin), The Outer Worlds (63 godziny) i Fallouta 4 (350 godzin). Jeśli jednak spojrzymy na tę grę bez kontekstu konkurencji, okazuje się, że jest to ciekawa historia osadzona w interesującym świecie. Przez całą grę prawie nic nie wiemy o tym, co się tak naprawdę dzieje. Żeby uzyskać jakiś obraz rzeczywistości, trzeba połączyć wszystkie zakończenia w całość, a nawet wtedy nie możemy być niczego pewni. Wszyscy nas po prostu okłamują, bo prawie każdy ma jakiś cel. Tylko jedno zakończenie jest tak naprawdę “dobre”, przynajmniej z moralnego punktu widzenia. Atomfall to ostatecznie dobra gra, której największym przekleństwem jest to, że w łatwy sposób mogła być lepsza.