Pierwsze, co pomyślałem, jak zobaczyłem Tin Can, to, że jest to takie Gravity, tylko gra. Z czasem doszedłem też do wniosku, że to jest jak połączenie 60 Seconds! i Keep Talking and Nobody Explodes. Obie uwagi są słuszne i wszystko to tworzy grę, którą pokochasz albo znienawidzisz od samego początku.
Oh My God, The Ship Is On Fire!
Tin Can już na samym początku bardzo chce, żebyśmy przeszli samouczek. Nie jest to zła sugestia, ponieważ Tin Can to gra, którą trzeba poznać, żeby się dobrze w niej bawić. W przeciwnym razie czeka nas panika. Dlaczego? Bo czas. Rozpoczynając naszą pierwszą prawdziwą grę, mamy sytuację podobną do 60 Seconds!, gdzie mamy minutę na zebranie dosłownie wszystkiego, co jest pod ręką. Nie wiemy, co się przyda, więc po prostu najlepiej brać to, co jest blisko. Z czasem jednak się nauczymy, co i jak. Niektóre systemy są niezastąpione w kapsule, więc zawsze warto złapać to, co się przyda do ich naprawy. Czasu jest jednak za mało na myślenie i planowanie. Jest to element rozgrywki, który z jednej strony jest ekscytujący, a z drugiej wprowadza masę losowości, której czasami warto unikać. Gra ma jednak przez to charakter i właśnie w tym momencie przydaje się mistrzowska wiedza albo pomoc.
Ty, pomocnik i papierowa instrukcja
Tin Can to oczywiście gra solo, jednak nie musi być. Ponieważ w dużej mierze bazuje ona w koncepcji przedstawionej na przez Keep Talking and Nobody Explodes, mamy dostęp do instrukcji. O tak, interfejs nam nie powie, co jest nie tak. Moduł zacznie piszczeć, trzeba przełączyć wyświetlacz na module w tryb diagnostyczny, przeczytać i zapamiętać, co jest nie tak. Potem biegniemy po instrukcję, sprawdzamy za co odpowiadają kody błędów. Sprawdzamy na stronie modułu, co powoduje wyświetlenie danego kodu, a potem próbujemy jednego z sugerowanych rozwiązań. Co jeśli padł nam regulator napięcia, a żadnego nie zdążyliśmy zabrać? No cóż… Sprawdzasz jakie moduły mają dane komponenty i próbujesz wykombinować, który możesz na chwilę wyłączyć. Instrukcja ma 36 stron, więc trochę wertowania będzie, a kodów jest akurat tyle, że ciężko będzie wszystkie zapamiętać. Z pomocą może jednak przyjść druga osoba, która w momencie, gdy my ogarniamy kapsułę, powie nam, co jest nie tak.
Nawet zapasy nie pomogą
Nie wiem, czy to mój pech, czy Tin Can to taka trudna gra. Przestrzeń jest mała, ale dosłownie wszędzie dookoła są komponenty, które trzeba ogarnąć. Każdy z systemów ma po kilka rzeczy, które mogą się zepsuć. Frustruje, gdy wyłączamy system do naprawy z jednym błędem, a wraca z kilkoma. Zepsute połączenie? To dorzućmy do tego przepalony bezpiecznik i baterię, która zaraz stanie w płomieniach. Już masz to naprawić? Super, ale grawitacja zaczyna wariować. Zaczynasz naprawę modułu sztucznej grawitacji, co się zepsuło? Też bezpiecznik? Nie masz więcej? To do stacji naprawczej. Ooo… Nie ma w niej żadnych komponentów? Wybacz, ale nie żyjesz. Tak mniej więcej będzie wyglądać większość gier, które rozegramy. Trzeba się nauczyć, który system ma jakie komponenty i jakie rzeczy możemy z niego wyciągnąć. Co oznacza, że włącznik odskakuje? Dlaczego każdy z systemów ciągnie na baterii mimo braku alarmu?
Czasami gra ci po prostu przeszkadza
Żeby jednak nie było, że jest miło i przyjemnie, to Tin Can ma tendencję do robienia dziwnych rzeczy. Początkowo myślałem, że nie ma, gdzie przechowywać komponentów, po czym odkryłem, że jest cały magazyn i każdy ma swoje miejsce. Gdy jednak ten problem zniknął, okazało się, że części komponentów nie można zamontować z jednej strony modułu, bo… Nie. Zanim wykombinowałem, że trzeba go obejść, a podświetlenie jest widoczne z obu stron, minęło za dużo czasu. Podobnie jest z tym magazynem. Chciałem odłożyć na półkach pusty zbiornik na tlen, a ten spadł i zniknął. Bieganie, co trzeba robić w pierwszej minucie, to tragedia i jest niesamowicie niewygodne. Frustruje to, że czasami do uruchomienia systemu potrzebne są dwa konkretne komponenty i sądzę, że albo powinny one być ładnie poukładane w magazynie, żebyśmy mogli wziąć na początku, albo powinny być w kapsule. Po co mi jeden procesor, skoro potrzebuję dwóch?
Tin Can jest trochę jak mini roguelite
Każda śmierć w Tin Can to cenna lekcja. Nie dotykaj przewodów wysokiego napięcia przed wyłączeniem modułu. Szybko odłącz wadliwą baterię, bo może wywołać pożar. W grze dowiadujemy się, ile tlenu jest człowiekowi potrzebne do oddychania, jakby ktoś nie wiedział, a światło to tylko sugestia. To awaryjne w zupełności wystarcza i nadaje naszej kapsule ratunkowej unikalnego wyglądu. Tin Can to francuska gra, którą na rynek wypuściło Klabater za około 100 złotych. Jest to gra, którą warto kupić, jeśli lubisz wyzwania, kombinowanie i działanie pod presją czasu. Tak samo, jak w Keep Talking and Nobody Explodes. Jeśli przemawia do ciebie jedna gra, to przemówi i druga. Tin Can to jednak bardziej rozbudowana propozycja, która wkurzyła mnie wielokrotnie, a nie mogłem przestać w nią grać. Może to dlatego, że jest taka dobra, a może dlatego, że przypadkowe naciśnięcie “A” na kontrolerze zaczyna nową grę. Jak już się zaczęła, to przecież wypada skończyć, tak?