Kaiko, które zajęło się tworzeniem remastera Kingdoms of Amalur, dało nam jeszcze jedną rzecz. Fatesworn to zupełnie nowy dodatek do tej niedocenianej gry. Jest większy niż pozostałe. Daje więcej niż pozostałe i jest utrzymany w dokładnie takim samym klimacie i charakteryzuje się dokładnie taką samą, wysoką jakością. Fatesworn to genialny dodatek.
To jeszcze nie koniec
Gdy tylko zakończymy fabułę, znajdujemy się w Rathir. W naszej kieszeni znajdujemy tajemniczą wiadomość. Musimy się skontaktować nijakim Lordem Ambythem. Jest on liderem zakonu Fateweaverów, którzy trzymają pieczę nad porządkiem świata. Okazuje się, że nasze zmartwychwstanie zachwiało światem w posadach. O ile Tuatha byli po prostu nieszczęśliwym wypadkiem, to w innym zakątku Amalur pojawił się nowy bóg. Telogrus zawładnął mocą Chaosu i chce pogrążyć w nim świat, zwodząc ludzi i uwalniając stworzenia spowite w Chaosie. Naszym zadaniem jest go powstrzymać, a zakończenie jest… Definitywne dla każdej ze stron. Co to oznacza? Musisz się dowiedzieć samemu. Fatesworn to 9 zadań głównych, 32 zadania poboczne i 9 zleceń. Z uwagi na to, że dodatek dzieje się po zakończeniu głównej fabuły, dopiero wtedy będziemy mieć do niego dostęp, a przeciwnicy będą stanowić wyzwanie, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Fatesworn pochłonie cię na wiele godzin. Ten dodatek jest duży. Większy niż poprzednie.
Mroźne piękno północy
Fabuła mówi, że po zakończeniu wojny, świat stał się piękniejszy. Nastał, a granice się znowu otworzyły. Stawia to przed mieszkańcami powojennych regionów możliwość podróży do Mithros. My też musimy tam wyruszyć, jednak nie jako osadnik. Mithros to ciekawa kraina inspirowana mroźną północą. Im dalej na północ, tym mniej przyjemnie i bardziej biało jest. Mithros wygląda ładnie. Jest to kraina na pograniczu zimy i jesieni. Wydaje się przez to brudno. Taka stylistyka jednak wielokrotnie mnie przyciągała do gier. Zacząłem się też w pewnym momencie zastanawiać, czy deweloperzy dali nam coś więcej, niż pierwotna gra i… Nie. Może tekstury są inne, ale nie wydają się lepszej jakości. Jest natomiast dość tłoczno. Nawet pierwsze obozy wypakowane są towarami i ludźmi zmierzającymi na północ. A to wszystko, zanim okaże się, że Mithros jest podzielone na kilka regionów, a nie jest jednym wielkim biomem.
Trzyma poziom
Kingdoms of Amalur: Reckoning było grą wysokobudżetową. Widać to. W przeciwieństwie do gier pokroju Zeldy tutaj każda postać przemówi do nas w kilku językach. Nieważne, czy to główna postać fabularna, czy może jakiś losowy przechodzień w małej wiosce. Nic się w tej kwestii nie zmieniło. Postacie nadal mówią. Świat jest też ładnie zbudowany. Nie chodzi tylko o stylistykę, ale też samo ukształtowanie terenu i jego zróżnicowanie. Fakt, że często trafiałem w miejsca, w których nie powinienem być, bo jakiś kamień nie miał dobrze ustawionych kolizji, czy nie dało się zejść z pobocza na drogę, bo tak akurat kolizja występowała, ale poza tym jest poprawnie. Nie było natomiast błędów z zadaniami, teksturami, czy generalnym zachowaniem postaci, chociaż dodano całą masę nowych bohaterów i przeciwników. Takie niepójście na skróty bardzo mi zaimponowało. Do tego stopnia, że zacząłem się zastanawiać… Czy Fatesworn miało być 3 DLC 10 lat temu?
Nowe mechaniki Fatesworn są… Ciekawe
Fatesworn to nie tylko nowa kraina i nowe zadania. Wcześniejsze dodatki nie oferowały nam nowych mechanik. Tutaj jest inaczej. Główną nową mechaniką jest Chaos. Chaos jest umiejętnością, czyli musimy wydać na niego do 10 punktów, a każdy z nich zwiększa naszą siłę w tym zakresie. Chaos działa trochę jak Detect Hidden, jednak dla bram Chaosu, które pojawiają się w całym Amalur pod koniec fabuły. Obrażenia od Chaosu to też nowy typ obrażeń, który będzie mógł przebić się przez nową osłonę Chaosu chaotycznych przeciwników. Wiąże się to z kuciem nowych broni, które będą musiały zastąpić dotychczasowe. Inne ciekawe mechaniki związane są z pancerzami. Nowy magiczny pancerz pozwala nam kumulować energię, która daje nam dużo magicznego ataku, ale powoli nas zabija. Pancerz siły pozwala nam blokować ataki, które do tej pory były nie do zablokowania. Pancerz finezji pozwala nam przywołać wilka, gdy używamy łuku. Gdyby tylko te pancerze dało się zdobyć wcześniej…
Było warto, ponownie
Fatesworn to tak bogaty dodatek, że aż było warto. Sądzę, że Fatesworn może być stawiany na równi z Phantom Liberty, Blood and Wine czy Peril on Gorgon, które są moim zdaniem niesamowicie dobrymi dodatkami. Jasne, że gra jest mniej imponująca, jednak wykonana robota trzyma wysoki poziom. Zarówno fabularnie, jak i jakościowo. Niestety Fatesworn dostarcza nam sporo nowych zabawek, których nie będziemy mieli możliwości wykorzystać. Wszystkie zestawy pancerzy i broni dostaniemy kilka godzin od definitywnego zakończenia fabuły. Sprawiło to, że mój przyzwany wilk nie radził sobie już z przeciwnikami w finale dodatku, a w pozostałych częściach Amalur nie było już wiele do zrobienia. Przydałoby się jeszcze New Game+ w tym dodatku, które zablokowałoby nas na najwyższym poziomie trudności, ale ze sprzętem, z którym ukończyliśmy grę. I to by dopiero było dobre pole do popisu dla nowych pancerzy i broni, które mają potencjał.