Złamałem się i po latach w końcu na moim komputerze zawitało Escape from Tarkov. Dlaczego? Bo zacząłem grać w zaskakującą ilość podobnych gier. Incursion: Red River, S.T.A.L.K.E.R.: GAMMA, Arena Breakout: Infinite i Gray Zone Warfare są bardziej znanymi przykładami. Więc dałem Battlestate Games około 100 złotych za grę. I około drugiego tyle, żeby móc grać “offline”, bo szanuję siebie.
PvE usuwa największy problem gry

Escape from Tarkov znane jest z wielu rzeczy. Ma być to gra trudna, wymagająca i realistyczna. W oczach wielu osób jest to protoplasta gatunku “extraction shooter”. No i podobno nie może oprzeć się pladze oszustów. Jednocześnie istnieje coś takiego jak “PvE Mode”, które pozwala na grę w dużej mierze tę samą, tylko inni gracze zostają zastąpieni przez boty. Boty, rzecz jasna, są przewidywalne, nie są wredna i nie zasadzają się na ciebie. Może czasami bywają zbyt celne, ale też nie oszukują. Całość tego wpisu bazuje więc w rozgrywce PvE. Myślcie o tym, co chcecie, ale frustracja, której doświadczył pewien streamer niedawno, ginąc 3 raz w ciągu 20 minut od… Pioruna kulistego zza węgła… Ona nie musi być częścią gry. Tryb PvE eliminuje więc największy problem gry – innych graczy. Jednak nadal można grać w trybie kooperacji i handlować z innymi, więc zostały jedynie te akceptowalne interakcje.
2000 Hours ABI Player Tries Escape From Tarkov

Śmiejąc się z bardzo specyficznej części YouTuberów, którzy kochają takie tytuły, zaczyna grę w Escape From Tarkov. I jak jest? Początkowo jestem zmieszany. Escape From Tarkov to, jak się okazuje, zupełnie inna bestia. Gra jest mniej dynamiczna. Dużo łatwiej w niej zginąć, Sporo rzeczy mi brakuje. Sporo jest ciekawych. Na przykład “continuous healing”, czyli leczenie każdej części ciała po jednokrotnym zaaplikowaniu leczenia. Wiem, że w EFT jest to znienawidzona mechanika, ale ja musiałem ją włączyć. Jest ona jednak źle rozwiązana tutaj w mojej opinii. Nie leczy ciągle, tylko postać odpala leczenia każdej części ciała osobno, co zajmuje dużo czasu. Modyfikowanie broni jest po prostu gorsze, bo nie pozwala nam na automatyczną aplikację modyfikacji, tylko gra wysyła nas do sklepu, żeby kupić dodatki, a potem musimy potwierdzić, że chcemy je zamontować. Sam system jest jednak bardziej rozbudowany i pozwala na masę głupich modyfikacji, rzadko nas ograniczając.

Sama rozgrywka wydaje się jednak dużo wolniejsza. Jestem przyzwyczajony do ABI, gdzie wszędzie biega się sprintem. Woda i jedzenie nie są problemem, chyba że się dużo leczysz. Rzadko ginęło się od pojedynczego strzału. Boty najpierw strzelały “w powietrze”, bo rzadko ich pierwszy strzał trafiał, dając nam chwilę na reakcję. Tutaj bywa, że pierwszy strzał jest śmiertelny. Szczególnie bossowie, którzy lubią strzelić ze 150 metrów w głowę bez ostrzeżenia. Lootowanie w ABI było celem gry. Wartość lootu oznaczała sukces lub porażkę. W EFT jest inaczej. Nawet gra bez żadnego zabicia i bez żadnego istotnego lootu może być sukcesem. Bo udało nam się znaleźć nakrętki i śruby. EFT ma też wiele mechanik, które są lepsze, jak pojemniki na dedykowane rzeczy, jak złom, leki, magazynki i granaty. Ale ma też wiele elementów, które w ABI są po prostu lepsze, jak lepszy handel z graczami i stabilność.
Jak mucha w smole

Największe znaczenie ma jednak to, w jaki sposób się faktycznie gra. Escape from Tarkov jest wolne, to już wspominałem. Dużo w tej grze chodzenia i skradania się. Jednak mam też wrażenie, że postać, którą sterujemy, jest bardzo bezwładna. W rzeczywistości bezwładność naszego ciała nie jest problemem, bo uczymy się z nią żyć od urodzenia. W grze oczekiwałbym pewnej responsywności. Implementacja tych realistycznych elementów powoduje, że w pewnym momencie będziemy sfrustrowani i dopiero gdy się z tym pogodzimy, będziemy mogli zacząć budować odpowiednie nawyki, których nie uczą nas szybsze gry. To samo dotyczy nie tylko samego ruchu, ale zmiany postawy i przejścia między ruchem i celowaniem.

Samo strzelanie jest natomiast bardzo przyjemne. Jedyny słuszny tryb prowadzenia ognia (pojedynczy strzał) w dużej mierze pasuje do moich doświadczeń związanych z obsługą broni. Ogień jest celny, ale wolny. Przełączenie się w tryb automatyczny jest niczym pudełko czekoladek. Nie wiesz, na co trafisz. Miałem wrażenie, że często zupełnie naga wersja broni ma mniejszy wizualny odrzut niż w pełni zmodyfikowana. Dodatkowo dużej mocy celowniki optyczne znacznie zwiększają percepcję odrzutu do poziomu bezużyteczności. Odrzut jest w moim odczucie znacznie mniejszy niż na przykład w ABI, jednak ABI pozwala bardziej na niego wpływać poprzez modyfikacje. Trzeba pamiętać, że te w rzeczywistości są często kwestią preferencji i z nielicznymi wyjątkami nie mają wpływu na faktyczną obsługę broni.
Dla fabuły, zadań i prestiżu

Escape From Tarkov ma pewien jasno określony cel rozgrywki. Jest fabuła i są zadania poboczne, które budują świat gry i kilka osób specjalizuje się w sklejaniu fabuły w całość z pojedynczych zadań i dialogów, a potem domysłach na temat tego, co mogło się wydarzyć. Gra sama w sobie nie mówi nam wiele, szczególnie nie daje nam znać, że kilka serii różnych zadań od różnych osób może dotyczyć jednej osoby, miejsca, czy faktu z przeszłości świata przedstawionego. Świat i fabuła są jednymi z lepiej opracowanych elementów gry w ramach tego wąskiego gatunku, bo ma to pewien sens. Gra mówi nam wiele i nie próbuje ograniczać faktów do niezbędnego minimum jak spora liczba podobnych gier.

Gracze PvP, a od niedawna także PvE, mają dostęp do prestiżu, czyli resetu gry na własne życzenie po spełnieniu określonych warunków. Na początku trzeba mieć jakiś poziom i mieć ilość pieniędzy, ale z czasem wymagania rosną i trzeba mieć więcej, wykonać pewne zadania, a także dostarczyć pewne rzadkie przedmioty. Prestiż pozwala grze mieć pewien rytm i rotację zasobów. PvE miało problem, gdzie nawet rzadkie przedmioty były tanie, bo niewiele osób ich potrzebowało. Teraz nagle się okazuje, że taki peszel nagle kosztuje 200k za sztukę, bo każdy zrobił reset konta i każdy znowu potrzebuje rurki elektroinstalacyjnej.
Umiejętności to coś, co powinno być w każdej takiej grze

Elementem gry, który zasługuje na liczne pochwały, jest system umiejętności. Gdy kończymy pierwszą rozgrywkę w Escape from Tarkov, nasza postać to tak naprawdę zielony najemnik. Umiemy wszystko, ale mamy tylko podstawową wiedzę. Z czasem uczymy się kolejnych rzeczy. Noszenie ciężkiego plecaka zwiększa naszą siłę. Noszenie lekkiego wytrzymałość. Strzelanie z danego rodzaju broni zwiększa nasz ogólny poziom jej obsługi. Operowanie na sobie zwiększa naszą znajomość narzędzi chirurgicznych. Przeszukiwanie ciał i pojemników zwiększa naszą percepcję i szybkość przeszukiwania. Są jednak umiejętności, które doceniam, bo są tak prawdziwe i potrzebne w życiu każdego, kto obsługuje broń. Ich rozwój sprawia, że czujemy postęp i każda akcja, którą wykonujemy, ma sens, nawet jeśli siedzimy w kącie i rozładowujemy magazynki, czy jemy majonez, popijając go wodą z bidonu.

Naprawiając problemy z bronią, jesteśmy w stanie szybciej sobie z nimi poradzić i ogólnie lepiej operujemy bronią, co zmniejsza jej awaryjność. Przeładowywanie magazynków, sprawdzanie poziomu naładowania magazynka i komory sprawia, że rośnie nasza znajomość broni i amunicji, co pozwala nam uzupełniać amunicję szybciej, szybciej rozładowywać magazynki i precyzyjniej określać poziom ich naładowania. W pewnym momencie z “prawie pusty” przechodzimy do “5 nabojów”, bo tyle się bawiliśmy magazynkami i amunicją, że po prostu wiemy, ile jest załadowanych nabojów. Coś złego mogę powiedzieć tylko o tym, że część magazynków nie wymaga żadnej realnej umiejętności, żeby określić poziom ich załadowania. Są to magazynki z przezroczystymi elementami i te idealnie implementuje ABI. W ABI, gdy mamy taki magazynek w broni, wystarczy krótkie spojrzenie, żeby określić stan magazynka, a ten nie musi nawet opuszczać broni. Sprawia to, że magazynki z okienkami są droższe, bo też są bardziej ergonomiczne i użyteczne. EFT tego nie implementuje.
Vibe coding, spaghetti code i prosty brak umiejętności

Nikogo, kto słyszał o grze, nie zdziwi, że ma ona liczne problemy. Jest mało stabilna. Co chwilę dochodzi do desynchronizacji stanu gry między klientem i serwerem. Deweloperzy nie mogą poradzić sobie z optymalizacją, przez co jedna z map musi być rozgrywana na serwerach gry, bo dławi najmocniejsze komputery. Jak przechodzimy z gry na tej mapie na inną, która jest rozgrywana lokalnie, to często występuje błąd w przekazaniu sesji z serwera zewnętrznego na lokalny. Magazynki, które wyczepimy z broni na leżąco, spadają pod tekstury. Często naprawienie błędu w jednym miejscu psuje jakiś element na zupełnie innej mapie, bo przecież są one nierozerwalnie połączone. Mimo tego, że gra była jakieś 8 lat we wczesnym dostępie i jest rok po premierze, nadal są w niej niewytłumaczalne błędy. Wniosek mam tylko jeden. Deweloperzy albo nie mają wystarczających umiejętności, albo cała gra to taki bałagan, że nikt już go nie ogarnia.
Warto? Nie warto? Zależy?

Problem, który mam z Escape From Tarkov głównie polega na tym, że jest to rosyjska gra, a z Rosjanami chcę mieć jak najmniej wspólnego. Kwestie światopoglądowe. Nie zmienia to jednak faktu, że gra jest istotnym elementem historii gier wideo, więc jakieś zdanie trzeba o niej mieć. I głównie to dlatego jej unikałem. Czy gra jest dobra? Tak. Czy ma problemy? Więcej niż da się zliczyć. Czy jest dla każdego? Zdecydowanie nie. Czy jest lepsza od ABI? Jest inna, tak jak Battlefield jest inny od Call of Duty. Czy wszystkie kontrowersje powinny były sprawić, że gra padnie? Tak, ale jednocześnie Escape From Tarkov ma tak zagorzałych fanów, że gdyby było trzeba, to organy oddadzą, żeby gra przetrwała. Jednocześnie deweloperzy dodają coraz więcej opcji monetyzacji gry, łącznie z jednym z najgorszych możliwych season passów.

Jedyna rada, jaką mogę dać, to jeśli chcesz kupić grę, kup najtańszą wersję. Nie kosztuje ona aż tak dużo, a w łatwy sposób można dokupić zawartość droższych wersji. W kwestii zakupu wersji PvE to odradzam, jeśli planujesz grać ostatecznie w PvP, ponieważ są to dwie wersje gry, które wymagają nieco innego podejścia. Wersja PvE niestety będzie uczyć rzeczy, które w PvP są po prostu niebezpieczne.