Ghostwire: Tokyo to jedna z gier, których ekskluzywność Microsoft uszanował podczas przejmowania ZeniMax Media, a więc też Bethesda Softworks i Tango Gameworks. Gra się ukazała ekskluzywnie na PS5 w zeszłym roku i teraz pojawiła się na Xboksie Series X i S w ramach usługi Game Pass. Czy warto było czekać?
Zacznijmy od zarzutu “gorszej wersji”
Wiele się ostatnio pojawiło doniesień, że wersja gry na Xboksa Series X jest gorsza pod wieloma względami. Gorsza rozdzielczość, mniejsza płynność i mizerny wygląd. Sądzę, że większość zarzutów to typowy ból dupy, który nie jest zauważalny podczas rozgrywki. Powód wydaje się jednak dość oczywisty. Ghostwire: Tokyo to nie jest gra tworzona na Xboksa. Gra była tworzona na wyłączność Sony jeszcze długo, zanim ZeniMax Media zaczęło marzyć o dołączeniu do Xbox Game Studios. Można uznać, że gra jest swojego rodzaju portem, który zawsze będzie borykał się z problemami. Tango Gameworks pracowało w międzyczasie nad bardzo ciepło przyjętym Hi-Fi RUSH i trudno ocenić, ile pracy włożono w przełożenie tej gry na Xboksa. Może znaczenie mieć tutaj też styl rozgrywki, bo ja miałem na tyle szczęścia, że problemy ze stabilnością mnie akurat ominęły. Faktem jednak pozostaje, że wersja gry na Xboksa jest nieco gorsza. O jakieś 5-10%. Tyle ma znaczenie tylko przy podwyżkach.
Nie wiem, co ważniejsze… Tokio czy rodzina?

Ghostwire: Tokyo wsadza nas w buty Akito Izuki, który bardzo pechowego dnia usłyszał, że z jego siostrą jest coraz gorzej. Pędząc do szpitala na motorze, Akito ginie w wypadku. Szczęście w nieszczęściu sprawiło, że w pobliżu była zbłąkana dusza, która może opętać tylko i wyłącznie martwe ciało. KK, bo tak się on nazywa, łączy się a Akito, dając nam dość ciekawe połączenie śmiertelnego ciała z umiejętnościami nie z tego świata. Ciskanie kulami ognia, możliwość zeskoczenia z pobliskiego wieżowca z zachowaniem integralności kości. Takie tam. Dość szybko dowiadujemy się jednak, że ożywienie przez KK ma swoją cenę. Zostaliśmy wplątani w sam środek walki o Shibuyę i oczywiście opowiedzieliśmy się po stronie “dobra”. Rykoszetem obrywa siostra, więc bohater ma motywację… Do ratowania Tokio? Cała fabuła średnio trzyma się moim zdaniem kupy, ale może to po prostu japońska abstrakcja. Albo też typowo japońskie prowadzenie narracji.
Figurki, duchy, maski i przybysze

KK i tajemniczy napastnik w masce, którego poznajemy w swoistym prologu, znają się. Ten drugi z jakiegoś powodu nie może zabić pierwszego, więc na pewno ostatecznie ten pierwszy zabije drugiego. Naszym celem jest więc dotarcie do tego drugiego i zemsta. To wiemy już od samego początku. Gdzie dokładnie prowadzi droga, to każdy musi odkryć samodzielnie. Odkrywanie trochę zajmie, bo w grze można naprawdę dużo rzeczy robić. Koty zbierają artefakty, po dzielnicy są porozkładane figurki, które wzmacniają nasze moce. Nagrania. Dusze połowicznie martwych mieszkańców okolicy. Bramy Torii. Świątynie. Masa jedzenia do znalezienia. Na każdym kroku są też tajemnicze, chcące naszej śmierci postacie obcych przybyszów. Bez twarzy, czasami głowy, ale zabójczy, jeśli nie będziemy ostrożni. Ghostwire: Tokyo daje nam kilka godzin fabuły i dodatkowe kilkadziesiąt godzin dodatkowych zadań, kolekcji do uzupełniania, dusz do odesłania, kotów do udobruchania i mocy do zdobycia. W Ghostwire: Tokyo po prostu jest co robić.
Tak bardzo Avatarowo

Wspomnianych wcześniej przeciwników musimy jakoś eliminować, ale Ghostwire: Tokyo nie daje nam odpowiednich narzędzi. Jedyną przecudowną bronią w grze jest łuk, który potrafi wyeliminować przeciwników z daleka, ale poza tym, będziemy musieli namachać się rękami. Nasze nadprzyrodzone ataki wyglądają trochę jak te z Avatara. Machamy rękami, żeby wytworzyć zabójczy wiatr, czy ogień, i przeciwnicy właśnie od nich giną. Ataki mają słabe i mocne strony, ograniczony zapas energii i można je rozwijać za pomocą drzewka umiejętności. Nie mam pojęcia, dlaczego deweloperzy postanowili zaimplementować taki system, ale o dziwo działa. Dość szybko zaczynamy ogarniać ilości ataków, które są w stanie przyjąć na siebie konkretni przeciwnicy. Walka w grze nie jest zbyt dynamiczna, ale raz na jakiś czas jest dość chaotyczna. Czasami całe nasze pole widzenia wypełnia się zmierzającymi w naszą stronę atakami dystansowymi, podczas gdy nisko atakuje nas kilku innych przeciwników. Nic jednak nie powstrzyma nas przed zemstą.
Ghostwire: Tokyo najlepiej wygląda surowo

Z jakiegoś powodu, gdy włączamy Ghostwire: Tokyo, jesteśmy powitani masą niepotrzebnych wodotrysków. Głównymi winowajcami są motion blur i ziarno. Sprawiają, że gra wygląda gorzej, ale też moim zdaniem działa gorzej. Po wyłączeniu wszystkiego, małym dostosowaniu jasności i kontrastu, okazuje się, że gra wygląda po prostu dobrze. W dodatku gra się przyjemniej, bo gra jest płynniejsza przez to, że konsola nie musi zajmować się postprocessingiem. Mam wrażenie, że zarówno nieco starsze Hell Let Loose, jak i całkiem nowe Atomic Heart wyglądają lepiej. Chyba jednak opracowanie realistycznej gry nie było planem Tango Gameworks. Grafika też nie jest najważniejsza, szczególnie gdy są ważniejsze kwestie, które wymagają poruszenia.
Najważniejsze pytanie. Czy było warto czekać?

Ghostwire: Tokyo to unikatowa gra, która na pewno zapadnie w pamięć każdemu, kto w nią zagra. Jest japońska, posiada elementy “kultu jedzenia”, typowe dla japońskich gier dialogi i przedstawia jedno z najpopularniejszych miejsc w Japonii. Do tego Tango Gameworks przywiązało uwagę do szczegółów, które trudno zauważyć, ale gdy już je dostrzeżemy, to zaczniemy doceniać. Kończąc pisanie recenzji, doszedłem do wniosku, że wejdę go gry może na godzinkę, żeby zrobić kilka zrzutów ekranu, a zacząłem szukać dusz, robić zadania poboczne i rozwijać fabułę przez kolejne 6 godzin. Czy to oznaka złej gry? Nie sądzę. Jest ona jednak dość nietypowa i zrozumiem, że komuś może nie przypaść do gustu. Czy warto było czekać na Ghostwire: Tokyo? Moim zdaniem tak, bo to jest naprawdę ciekawa gra i jedna z najlepszych japońskich produkcji, w które grałem. Jest to po prostu japońska gra w zachodnim stylu. Taki mini Cyberpunk 2077.