Gra Wpis

Assassin’s Creed Odyssey, czyli przesadziliśmy ze skalą

Zacząłem ostatnio grać w Assassin’s Creed Odyssey. Po Origins bardzo przyjemnym doświadczeniem było zgłębić świat starożytnej Gracji. Architektura, klimat, jałowe skały i bujne lasy tworzą zdumiewające krajobrazy. Nie mogłem się jednak oprzeć jednemu wrażeniu. Gry stały się po prostu za duże. Musimy chyba w końcu zrobić krok wstecz i przemyśleć skalę.

Świat nie musi być otwarty

Assassin's Creedy Odyssey, recenzja, review, Xbox
Świat w Odyssey jest ogromny i wydaje się wypełniony po brzegi, jednak po pewnym czasie poznajemy prawdę. On jest po prostu za duży.

Mam wrażenie, że coraz częściej są tworzone gry, które chcą się pochwalić ogromnym światem tylko dlatego, żeby móc to zrobić. Nie chwalą się światem wypełnionym istotną zawartością, a raczej kilometrami kwadratowymi. Winne jest tutaj kilka gier, a ostatnio szczególnie Dying Light 2, Breakpoint, Wildlands i gry z serii Assassin’s Creed. W tym pierwszym możemy tylko biegać, więc dzielnice dużych rozmiarów nie mają za bardzo sensu. Tutaj przynajmniej świat jest wypełniony zombie, więc zawsze jest co robić, ale przy braku fajnego systemu szybkiej podróży, często biegniemy tutaj kilkaset metrów tylko po to, żeby dać komuś jakiś przedmiot. Świat w Ghost Recon jest natomiast ogromny i często jest w nim co robić, ale jednocześnie zaczynasz się nudzić. Patrole w kontrolowanych przez ciebie regionach nadal są aktywne, przejęte punkty nadal są okupowane. Grasz i czujesz brak postępu. Assassin’s Creed to natomiast gra już w innej lidze. 

Mordujesz, grabisz i… Nic

Assassin's Creedy Odyssey, recenzja, review, Xbox
W grze jest wiele momentów, kiedy można się wkurzyć. Losowy najemnik próbujący dorwać nas podczas walki z dość trudnym bossem? Czemu nie!?

Assassin’s Creed Odyssey to dobra gra, ale jej skala przytłacza. Już od samego początku nie wiesz, co ze sobą zrobić w tym świecie. Jest wypakowany lokacjami, zadaniami, dialogami i podróżą. Wszystko fajnie, ale próba wepchnięcia całego Peloponezu w Odyssey skutkuje niestety wydłużonymi czasami podróży i powalającą nudą. Po kilku godzinach gry poddałem się, bo lubię w grach tego typu znajdować wszystko, otwierać każdą skrzynię, ale już nie. Ta gra nauczyła mnie, że przecież to są tylko arbitralne wyznaczniki ukończenia lokacji. Szczególnie widać to, że przy początku gry lokacje są fajne, wypełnione skrzyniami, ostrakami i ogólnie mają znaczenie. Co jest na końcu? Cała jaskinia, o układzie jak kilka innych, wrzucona na środku regionu, bo było trzeba jakoś przerwać pustkę. Pustynie w Origins miały jeszcze jakiś sens. Tutaj nawet biegnąc przez las, który wypełniony jest drzewami i lasami, zaczynasz negatywnie odczuwać rozmiar świata gry. 

“Radianty”, których nie powinno być

Assassin's Creedy Odyssey, recenzja, review, Xbox
W każdym mieście (i na statku) jest tablica z zadaniami. Część z nich to zadania codzienne. Dodatkowo wyskakują losowe zadania w obozach. Do tego są najemnicy. Jest co robić…

Radiant A.I. to pomysł Bethesdy, na świat, który dynamicznie dostosowywał się do postępów gracza. Jednym z jego elementów było generowanie zadań, które losowo wybierały z macieży cel i lokalizację. Teraz mam wrażenie, że sporo gier zaczyna bazować na podobnych systemach. Jasne, że losowe zadania w Odyssey są lepiej dopracowane i wymagały więcej kunsztu, jednak to nadal są zadania na wzór “przynieś mi złoto z pobliskiego posterunku” albo “zabij bandytów”. Pozostałe zadania też nie są lepsze, bo pomijając wątki fabularne i wątki poboczne, większość zadań sprowadza się do pójścia gdzieś i albo kradzieży albo morderstwa. Początkowo nie przeszkadza to, ale po pewnym czasie irytuje, że w miejscu, które już “skończyłem”, pojawiają się nowe zadania, które będę musiał zakończyć, no bo jak to tak? 

Gra może być liniowa

A Plague Tale: Requiem, Xbox, recenzja, review
A Plague Tale: Requiem pokazuje nam, że piękne i genialnie opowiedziane liniowe fabuły mogą nadal być fajne. Świat może być korytarzem, chociaż ten powinien być szeroki.

Jedna z ostatnich premier – A Plague Tale: Requiem – pokazała nam, że gry mogą być liniowe. Fallen Order pokazało nam natomiast, że półotwarty świat też jest dobrym rozwiązaniem. Jasne, że są genialne gry z otwartym światem, gdzie jest co robić i nie wieje nudą. Fallout 4 i Skyrim radzą sobie z tym problemem za pomocą rozbudowanego systemu szybkiej podróży, więc przerwy między akcją są niewielkie. Red Dead Redemption 2 nuży podczas długich podróży, jednak fabuła gry jest prowadzona w taki sposób, żeby zawsze pchać nas do przodu, co przekłada się na możliwości eksploracji okolicy, którą przełamują kolejne zadania i wyzwania. GTA V ma natomiast takie tempo, że początkowo nie ma po co się zapuszczać poza miasto, a gdy już jest po co, to mamy do dyspozycji supersamochody i samoloty. Poza tym, no… Zawsze pod ręką jest jakiś samochód, więc podróż jest prosta. Podobnie jest w Cyberpunku 2077. 

Świat bez samochodu musi być mądry

Grand Theft Auto III, recenzja, review, Xbox
Czasami dopiero z perspektywy czasu widać, że gry były małe. GTA III: Definitive Edition jest idealnym przykładem. No i w dodatku nie trzeba wszędzie truchtać.

Problem braku komunikacji to głównie problem gier, gdzie samochodów nie ma. Mafia, GTA: Vice City, Saints Row. To są gry, gdzie transport jest zawsze pod ręką. Podróż nie nuży, fabuła jest prowadzona głównie za pomocą ciekawych misji, a misje dodatkowe są nieliczne i mają znaczenie. Gry pokroju Medieval Dynasty, Odyssey, czy Dying Light, to gra, w których podróż jest wolna, gra nie oferuje dobrych systemów szybkiej podróży, a dodatkowe zadania, które otrzymujemy w locie, najczęściej wymagają bardzo mało. Jednocześnie deweloperzy lubią się chwalić długimi godzinami gry, które często są kilkukrotnie wyższe niż w rzeczywistości. Chwalą się losowymi wydarzeniami, które straciły znaczenie niedługo po premierze turowych Falloutów. Świat pozbawiony samochodów musi być rozważnie zaprojektowany i uważam, że nie ma co robić świata na siłę otwartym. Nie ma co też na siłę go wypełniać, bo to widać. Szczególnie w Odyssey widać, które regiony były zrobione na odpieprz. 

Nadchodzi Wiedźmin

The Witcher Remake, Xbox
Going back to this place and remaking the game for the next generation of gamers to experience it feels just as big, if not bigger„. Te słowa nieco niepokoją. Ale fakt, że gra duża nie była.

Niedawno też dowiedzieliśmy się, że nadchodzi remaster pierwszego Wiedźmina. Remaster albo jakaś inna nowa wersja. W każdym razie gra, jak dla mnie, jest obecnie mało grywalna, bo dość mocno nadgryzł ją ząb czasu. Zacząłem się jednak zastanawiać, jak zostanie rozwiązana kwestia świata gry. Był on dość mocno pocięty. Podgrodzie, potem chyba dwa regiony Wyzimy, a potem tereny za rzeką. Dla obecnych komputerów i konsol wygenerowanie tego świata nie będzie problemem, więc zakładam, że wszystkie regiony zostaną skonsolidowane. Czy jednak CDPR będzie chciało stworzyć jeszcze większy świat, czy może da nam po prostu lepszą wersję tego, co już widzieliśmy? Muszę przyznać, że jakby nie dodano nic nowego, zachowując stare mechaniki walki, a świat łącząc, to powstałaby gra, która nadal pochłonęłaby graczy na wiele godzin. Czy 20-30 to jednak nie za mało dla działu marketingu? 

Marketing lubi cyferki

Dying Light 2: Stay Human, Xbox
Przejście Dying Light 2 to kwestia około 60 godzin. Drugie tyle to nadrabianie 600 km to osiągnięcia Ultramarathon. 960 kilometrów na piechotę? Dlaczego?

Nie wiem, czy to właśnie działy marketingu nie są częściowo odpowiedzialne za obecny stan rzeczy. Zawsze trzeba się pochwalić, że więcej i bardziej. Chwalili się, że Cyberpunk 2077 zajmie setki godzin. Artykuł mówił, że deweloper grał 175 godzin i jeszcze gry nie przeszedł. Ja zrobiłem dosłownie wszystko. DOSŁOWNIE wszystko w 110 godzin. Dying Light 2 miało zająć około 500 godzin. Ja mam, o szok, też 110 godzin i skończyłem grę dwa razy, zrobiłem wszystkie zadania, zebrałem wszystko, co było do zebrania i… To jest ważne, biegałem przez ponad 600 km w kółko, bo gra wymagała tego do jednego z osiągnięć. Ile faktycznie zajęła gra? Około 60 godzin. Jedynie Wiedźmin 3 nie kłamał za bardzo, bo domniemano ponad 200 godzin, mi przejście gry dwa razy, w tym raz “na 100%”, zajęło 218 godzin. Jaki z tego wniosek? Ludzie lubią się pochwalić dużymi cyferkami, a mnie zaczynają przytłaczać, dlatego…

Boję się gier RPG

Assassin's Creedy Odyssey, recenzja, review, Xbox
Świat starożytnej Grecji jest piękny i magiczny. Po zakończeniu fabuły j kilku z dodatków mam na liczniku 74 godziny. Całe Origins zajęło mi 61, a już ta gra wydawała się długa.

Kiedyś gry RPG były fajne. Światy nie mogły być wielkie, a jak były, to i tak nie było potrzeby ich eksplorowania. Pierwszy Gothic miał otwarty świat, ale był mały. Morrowind miał otwarty świat, ale w zasadzie jego eksploracja była niepotrzebna, bo i tak nic w nim nie było. Gra nie zmuszała nas do zaglądania do każdej dziury. GTA 3 miało zaskakująco duży świat, który z perspektywy jest malutki. Z czasem wszystko się jednak zmieniło, a świat opanowała mania powiększania wszystkiego. Obecnie mam ochotę zagrać w kolejne The Elder Scrolls, GTA, Fallouta i Assassin’s Creed. Ile to jednak będzie ode mnie wymagać? Dlaczego nie mogę dostać więcej fajnych historii, które zajmują w okolicy 25 godzin, są liniowe i dobrze opowiedziane? Zaczynam się zastanawiać, czy jak wyjdzie kolejny Wiedźmin, to czy będę miał na niego czas? Takie gry to wyzwanie i inwestycja. Czy tego właśnie chcemy? 

Granie stało się życiem, już nie jest hobby

Xbox
Będąc na skraju miliona G, zaczynam odchodzić od maniakalnego grania w każdą grę i powoli zaczynam robić to dla przyjemności. O dziwo w Enlisted gram dla przyjemności.

Chęci sprzedania gry za pomocą przedpremierowych cyferek, a po premierze dodawanie sezonów, codziennych zadań i skrzynek sprawiło, że granie coraz częściej staje się drugą pracą i dość szczelnie wypełnia wolne 8 godzin dorosłego życia. Przecież muszę zagrać, żeby odblokować tę broń w 8 sezonie Call of Duty. Muszę wykonać te codzienne zadania. Trzeba codziennie wygrać kilka starć, żeby nie stracić rangi. Jak będę się codziennie logował, to po 30 dniach dostanę najlepszą skrzynkę! Sam jestem winien takim zachowaniem, ale sądzę, że coraz częściej gry stawiają na sprzedawanie nam dynamicznej zawartości, nawet w grach dla jednego gracza. Chyba odchodzę na gamingową emeryturę. Jestem bliski 1 000 000G, a już mi się nie chce. Czas oddać się kończeniu backlogów i powolnemu pięciu się wyżej, bez stresu i codziennych celów. Może znowu wróci mi przyjemność z grania, którą straciłem już tak dawno temu? Na razie jednak czas skończyć Odyssey.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *