Gry Spojrzenie na:

Spojrzenie na Two Worlds

Two Worlds

Śmieszna sprawa te polskie gry. Jedne niesamowicie dobre, inne takie sobie. Szczególnie te wczesne. Teraz gry z Polski są dość ciekawe. Wiedźmin, Dying Light, na pewno coś jeszcze, ale wyleciało mi z głowy. Nie od tego jednak zaczęła się historia polskich gier na konsolach. Pamiętam, że podczas gdy ja byłem zapalonym graczem PC mówiono o dwóch tytułach. Jednym z nich było Call of Juarez, drugim… Two Worlds.

Pamiętacie może grę, która miała skończyć panowanie Gothica? Nigdy nie przepadałem za tą serią, zawsze było w niej coś odpychającego. Może był to fakt, że jedynym miejscem gdzie była ona popularna była Polska. Może fakt, że byłem jedynym wśród moich znajomych, którzy nie grali w tę grę. Podczas gdy oni odkrywali Gothica, ja odkrywałem Morrowinda. Podczas gdy oni odkrywali Gothica II ja nadal grałem w Morrowinda, tym razem z modami. Podczas gdy oni odkrywali Gothica 3, ja śniłem o grze, która da mi radość. Okazało się, że wybory są dwa. Dwa wydawały się świetne. Pierwszym było Two Worls, gra zapowiadająca się świetnie. Wszyscy pisali o tym jaka będzie dobra. Hype w Polsce był niesamowity. Drugim było The Elder Scrolls IV: Oblivion. I ot, w 2006 roku, na Święta Bożego Narodzenia, dostałem prezent od rodziców, którego na pewno żałowali. O Two Worlds zapomniałem zupełnie.

Aż do czasu, kiedy grę znalazłem za grosze na Allegro i postanowiłem ją kupić. Gdy paczka doszła, wsadziłem grę w mojego Xboksa, zainstalowałem ją i zacząłem grać. Wiele godzin później skończyłem grę, zrobiłem co było do zrobienia, zdobyłem wszystkie osiągnięcia i na po wyłączeniu Xboksa miałem tylko jedną myśl – jaka to była kiepska gra. Call of Juarez i Two Worlds dzielą wiele wspólnych cech. Obie gry nie wytrzymały próby czasu na wielu płaszczyznach. Obie gdy posiadają wiele mechanik, które były akceptowalne dziesięć lat temu, ale teraz by już nie przeszły. To samo dotyczy grafiki, tylko że ani jedna ani druga nigdy nie wyglądały zbyt dobrze. Tym niemniej, z uwagi na mój lokalny patriotyzm chyba spoglądałem nieco na grę przez różowe okulary, szczególnie gdy brakowało mi jakiegoś zadania albo… konia. Gra wymaga odwiedzenia wszystkich lokacji, dosłownie wszystkich, podziemi, cmentarzy, miast, wiosek, obozów. Ale do gry!

Fabularnie nie jest aż tak źle. Cała gra oczywiście bazuje na dość prostej koncepcji. Musimy znaleźć naszą zgubę – dziewczynę z okładki – siostrę bohatera. Pewnego dnia podczas wykonywania prostego zlecenia nawiedzają nas sny o zaginionej siostrze, w świetle tych wydarzeń wyruszamy w jej poszukiwania. Problem z całym światem jest troszkę taki, że jesteśmy wrzuceni w jego środek, ale tylko w pewnym sensie. O ile w reszcie gier RPG tworzymy postać i możemy kreować jej rozwój, tutaj pewne rzeczy są z góry narzucone. Dość szybko spotykamy maga, którego znamy i chyba z którym nawet się przyjaźnimy. Bardzo ładnie musiała się rozwijać znajomość, skoro jednym z pytań jest coś w stylu „to jak się w zasadzie poznaliśmy?” Reszta świata nie jest lepsza, bo mimo tego, że w nim żyjemy od dość długiego czasu, to nasz bohater wydaje się nie wychylać nosa poza pobliską wioskę, bo mimo iż najemnik, zabijaka i obyty człowiek, to nic nie wiem o tym, co się dzieje w wiosce obok.

Kolejne problemy to zarządzanie ekwipunkiem, brak dobrych informacji o naszych postępach i dość dziwne umiejętności. Najpierw ekwipunek, nie bazuje on na wadze, a na ilości zajętych kratek. Nieważne jak silni jesteśmy, zawsze ogranicza nas rozmiar kieszeni. Jest to dość dziwne rozwiązanie, które mi się nie podoba, bo wszystko przyzwyczaja nas, że w miarę postępu nosimy coraz więcej i mojej cesze charakteru jaką jest zbieranie dosłownie wszystkiego to pasuje. Tutaj nieważne, czy to są kula armatnie, czy piórka, uniesiemy ich dokładnie tyle samo. Jak się okazuje bowiem tona stali to nie zawsze to samo co tona pierza. Co do dziennika, to jest on w zasadzie nieistniejący, jasne, można w nim poczytać, ale daleko mu do ideału, sporo informacji w nim zawartych jest zupełnie bezużyteczna lub tak mało precyzyjna, że trzeba się nieźle nagłowić, żeby wykombinować następny krok.

Generalnie rzecz biorąc, moje przejścia z Two Worlds można zaliczyć do masochistycznych. I nie tych przyjemnych. Masochizm związany ze zdobywaniem osiągnięć zawsze, bez wyjątku, jest bolesny i zniechęca na jakiś czas do grania. Obawiam się, że zapis gry i płyta są zakopane zbyt głęboko, żeby powiedzieć ile dokładnie godzin spędziłem w grze. Mogę jednak ze sporą dozą pewności powiedzieć, że były to dziesiątki godzin frustracji, zdenerwowania i załamania w różnych kombinacjach i w różnym stopniu. Two Worlds nie powinno było się wydarzyć, bo Call of Juarez było przyjemne i nieco nostalgiczne. Two Worlds mnie odrobinkę załamało.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.