Gry Recenzja

Recenzja Narcosis

Narcosis

Rzadko zdarza mi się, że zaczynam grać w grę i myślę sobie, że to wygląda dokładnie tak, jak połączenie kilku tytułów. Narcosis wywołało u mnie właśnie takie wrażenie. Wygląda nieco jak Bioschock 2, nieco jak Dead Space, nieco jak połowa innych straszaków z gatunku. Ale też nieco przypomina trylogię Ryfterów.

Narcosis
Obsługa kombinezonu i sterowanie jest naprawdę toporne, ale to chyba dobrze…

Narcosis to ciekawy tytuł pod kilkoma względami. Po pierwsze, został stworzony przez studio składające się z weteranów, więc na pewno nie jest grą złą, chociażby tylko z tego powodu. Po drugie, jak już wspominałem, jest to gra, która łączy w sobie kilka ciekawych aspektów innych gier i dzieł literatury. Zacznę od tego, że bardzo spodobało mi się uczucie, że gdzieś już to widziałem. Granie jako nurek w ogromnym kombinezonie, osoba o powolnych i mało precyzyjnych ruchach, nieco przypominało mi elementy rozgrywki jako Big Daddy w Bioshocku. Ten element też najbardziej mnie zdenerwował. Nie obracamy się za pomocą rozglądania, a za pomocą ruchów ciała. Wzrok jest zupełnie wolny i możemy rozglądać się po wnętrzy kombinezonu, obserwować elementy wyświetlacza. I wszystko byłoby bardzo fajnie, gdyby nie fakt, że sterowanie jest oporne i mało ergonomiczne, a to może wiele osób zniechęcić. Ale jest też aspekt klimatu.

Narcosis
W grze doświadczymy szaleństwa i zwidów, podobno typowych dla nurkowania

Na te składają się dwa czynniki. Są nimi izolacja i woda. Izolacja przypomina mi nieco Dead Space, niezależnie od tego, czy będziemy w stacji Compass, czy na pokładzie USG Ishimura, czujemy się samotni. W pierwszym przypadku otacza nas woda, w drugim próżnia, a my musimy przetrwać. Bardzo dobre wrażenie robią komentarze nagrane przez naszego bohatera, są bardzo analityczne, pozbawione emocji, można by też stwierdzić, że jest to efekt kiepskiego aktorstwa, ale wolę o nim myśleć jako o celowym zabiegu twórców. Mówią one o doznaniach życia pod wodą, eksploracji, o samotności w stacji, w której jest mniej załogi niż liczba docelowa. Właśnie to przypomina mi o książce Rozgwiazda, która jest pierwszą częścią trylogii Ryfterów Petera Wattsa. Opisywane w niej są dokładnie dokładnie takie same doznania, ale wynikające z izolacji w wodzie, gdy ludzie przestają tolerować innych, bo są sami w wodzie przez długi czas, a potem nadchodzi katastrofa.

Narcosis
Fakt, że możemy widzieć niewiele przed sobą jest ważnym elementem horroru

To wydaje się najważniejsze, nie rozgrywka. Gra sama w sobie jest symulatorem chodzenia z elementami skakania po delikatnych platformach. Całość jest opowiadana z punktu widzenia ocalałego, któremu udało się uwolnić, uciec z głębin po tym, jak wszystko zawiodło, a siedzibę projektu Oceanova nawiedziła fala wstrząsów sejsmicznych. Opowiada on swoją historię dziennikarce w studiu, wspominając, dając lekcję moralności, pokory, i radzenia sobie z trudnościami losu. Opowiada czego musiał się dopuścić, żeby przetrwać, jak się czuł w kombinezonie w głębinach. Nie zepsuję wiele, jak powiem, że zakończenie gry jest genialne i warto na nie poczekać te kilka godzin, które zajmie nam dojście do kapsuły ratunkowej. Jedyne co mnie bardzo irytowało, to panika bohatera. W narracji słyszymy o groteskowości śmierci na dnie oceanu, że z stąd bierze się panika, pewna dysocjacja. Narrator mówi o uczucie podobnym do tego, którego doświadczymy przejeżdżając obok wypadku na autostradzie, pomimo tego, że możemy dotknąć ciał. Nasza postać jednak panikuje zbyt mocno. Rozumiem pierwszy kontakt z ciałem danego pracownika, ale można stać obok niego, a bohater nie przestaje panikować, a tlen się marnuje.

Narcosis
Niektórzy z członków załogi nie mieli nawet szansy walki o swoje życie

Tlen to w zasadzie najważniejsza sprawa, zwłaszcza na dnie oceanu. Musimy się tam martwić o trzy rzeczy, wspomniany tlen, ciemność, i stwory z dna oceanu. Tlen uzyskujemy ze zbiorników z kombinezonów poległych pracowników, z zapasów awaryjnych rozsianych po stacji, albo ze stacji uzupełniania, które znajdują się w newralgicznych punktach, zazwyczaj w okolicach luków. Z ciemnością radzimy sobie za pomocą latarki i flar. Latarka to nie problem, cały czas jest włączona, a flary są w wystarczającym zapasie, żeby poradzić sobie i zostawić całą masę zbędnych po drodze. A na potwory mamy nóż, niby nic wielkiego, ale zdaje egzamin w walce z ośmiornicami i żabnicami. W zmieszanie wprowadziły mnie tylko wielkie kraby. Okazuje się, że one żyją, są to japońskie kraby pacyficzne, które faktycznie istnieją na dnach oceanów, ale nie na 3,5 km pod wodą, a góra 800 m pod powierzchnią oceanu. Leniwi deweloperzy nie mogli znaleźć żadnego innego przerażającego potwora do którego pasuje zadana głębokość występowania.

Narcosis
Zwierzęta głębin są zazwyczaj nieszkodliwe, niewiele jest w stanie przebić kombinezon

Narcosis nie powala pod względem wizualnym, nie powala pod względem audio, ale jest bardzo przyjemną grą, którą chyba mógłbym porównać do innych tytułów, które ledwo są grami. Jest to bardziej doświadczenie, niczym Dear Esther, ale o ile nie lubiłem tej gry, to naprawdę doceniam pracę włożoną w Narcosis. Od tytułu, który jest zespołem stanów podwyższonej ilości nieporządanych substancji we krwi, takich jak dwutlenek węgla i azot, przez molocha drepczącego po dnie oceanu, po całkowicie zalane stacje badawcze, gra jest naprawdę dobra. Czy warto ją kupić za pełną cenę? Nie, ale polecam kupić na pierwszej wyprzedaży, bo warto pójść na spacer po dnie Oceanu Spokojnego.



Gra została udostępniona przez Honor Code

Recenzent spędził w grze 4 godziny, zdobywając wszystkie 10 osiągnięć, i spacerując kilometrami po dnie oceanu

7.7
Dźwięk:
7.5
Grafika:
7
Rozgrywka:
8.5

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.