Gra Recenzja

Recenzja Hollow

Hollow, recenzja, review, Xbox One

Hollow. Polski horror. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że grę robiły osoby, które chciały zrobić horror, ale nie grały nigdy w żaden z tych dobrych. Sam nie jestem koneserem, ale horror, w którym dominuje nie poczucie niebezpieczeństwa, a irytacja, nie jest szczególnie dobrym Horrorem. Hollow nie jest dobrym horrorem.

Topornym krokiem naprzód

Hollow, Xbox One, recenzja, review
Miejsce akcji to stacja górnicza Shakhter-1, na której coś poszło bardzo nie tak i naszym zadaniem jest wykombinowanie o co chodzi

Problemy gry zaczynają się dość wcześnie, bo już w momencie rozpoczęcia gry. Okazuje się, że gra wygląda… Ciemno. Nie jest to jednak ciemność znana ze sporej ilości gier, bo tutaj mamy ciemność i nagle światło. Nie ma żadnej iluminacji pochodzącej od światła odbitego, a więc będziemy zdani na naszą latarkę. Ona jednak zachowuje się zupełnie inaczej niż wszystkie inne źródła światła, bo co tu dużo mówić – latarka w Hollow jest po prostu oczojebna. Włączając ją i oświetlając nią obszar przed sobą, możemy odnieść wrażenie, że patrzymy w słońce. Można zmniejszyć gammę, ale przecież to nie o to chodzi w ustawieniach domyślnych. Mają one być obrazem tego, w jaki sposób gra była projektowana, a jeśli ktoś zaprojektował grą akurat tak, to zrobił to po prostu źle. Stawiając kolejne kroki nie jest znacznie lepiej, bo od razu czuć toporność naszej postaci, zero gracji, zero zwinności, podskok na 20 centymetrów i gibanie się z nogi na nogę, jakby buty były wykonane z ołowiu. Można rzecz jasna zwiększyć tempo ruchu, ale zapomnijmy o biegu. O ile podstawowym krokiem jest spacerek, to przyspieszonym jest spacer.

Sporo zmieszania i zero informacji

Hollow, Xbox One, recenzja, review
O większości tła gry dowiemy się z kilku rozrzuconych po stacji notatkach. Czasami mówią nam co się stało, a czasami wskazują co powinniśmy zrobić dalej

Spory problem, który miałem w grze wynikał z niedoinformowania gracza. Zazwyczaj szybko dowiadujemy się w grze jakie są nasze możliwości, ale w Hollow jest inaczej. Jedyne informacje to te, które możemy wyczytać ze schematu sterowania dostępnego podczas ekranu ładowania. Naciśnij RS, żeby zapalić latarkę, LB, żeby kucnąć, a A, żeby dokonać akcji. Brakuje podpowiedzi związanych z samym prowadzeniem rozgrywki i mechaniką gry. Przykładowo nie wiedziałem, dlaczego nie mogę zapisać gry i dopiero godzinę później zaświtało mi, że chyba jeśli podnoszę z ziemi dyskietkę, to dostaję jeden zapis gry. Albo nie miałem pojęcia, że szafki można otwierać i dowiedziałem się przez przypadek tego, obijając się o jedną z nich. Nie mówię, że przydałoby się kilka wyskakujących okienek niczym na starcie Far Cry: Blood Dragon, ale kilka wprowadzających w grę akcji, zanim dowiemy się, że mroczna stacja skrywa horrory. Jakiś hol, gdzie z szafki musimy coś zabrać, coś pomysłowego, i nieco bardziej niż to, co twórcy zrobili z nauką leczenia się. Znikąd dostajemy obrażenia i wyskakuje wiadomość, że mam nacisnąć D-Pad w dół, żeby się uleczyć.

Let’s play Hollow

Hollow, Xbox One, recenzja, review
Dość szybko w grze dostajemy listę zasad, których musimy przestrzegać, żeby mieć szansę przeżyć na stacji

Średnio ma się też przedstawienie nam horroru. W horrorze fabuła jest ważna. Musimy albo mieć motywacją do podążania za tym, co nas przeraża, albo uciekać przed marnym końce. W Hollow jest po prostu niejasno. Nie wiadomo, o co chodzi, a jak już dowiadujemy się, o co chodzi, to nie wiemy, o co chodzi. Gra daje nam szereg notatek do zebrania i z nich musimy wywnioskować, jaki jest nasz kolejny krok. Pierwsza to dość intrygujące „zabawmy się w Hollow”. O, jest ciekawe. „Spotkaj mnie w centrum dowodzenia”. Genialnie. Będzie się działo. A w centrum dowodzenia? Znajdujemy generator, który musimy kopnąć (co daje nam złudną nadzieję, że kopniak ma jakąkolwiek rolę w grze), żeby gra toczyła się dalej. Znajdujemy też kolejną kartkę z zasadami, których musimy przestrzegać. Nie zabijaj ludzi – ciekawie, czyli spotkamy ludzi. Unikaj iluzji – czyli potwory, których mamy się bać nie są prawdziwe? Czas ma znaczenie – ehm… Co? Dość szybko się okazuje jednak, że musimy bać się wszystkiego. Czas wcale nie ma znaczenia, chyba że chcemy osiągnięcie za ukończenie gry w mniej niż trzy godziny, na wysokim poziomie trudności i bez użycia zapisu gry. Brak jasnego celu, czy świadomości, z czym mamy do czynienia, lub nawet brak jakiejkolwiek innej motywacji nie zachęca do dłuższej gry.

Techniczny horror

Hollow, Xbox One, recenzja, review
Lokacje są podobne do siebie i podczas kilku godzin gry może to sprawić, że poczujemy zmęczenie poruszając się po metalowych podłogach

I to nie tak, że gra sama w sobie jest dobrze wykonana. Niestety zdarza się całkiem sporo błędów i dość wątpliwych sytuacji. Na szczęście część z nich działa na naszą korzyść. Zdarza się bowiem, że powalony przeciwnik padnie na podłogę i przez nią przeleci. Nie dostajemy doświadczenia ani lootu, więc zaginiony przeciwnik to jeden problem na głowie mniej. Dziwne też jest to, że na przykład trzymając w rękach zbiornik z gazem możemy strzelić, co popala przy okazji zbiornik. To zachowanie wzięło mnie nieco z zaskoczenia, gdy kombinowałem jak rzucić zbiornikiem, zginąłem rzecz jasna. Najgorsze, i to, co najbardziej irytuje, to dźwięki. Sam ich design nie jest zły, ale implementacja nie jest najlepsza. Główny problem polega na tym, że muzyka nie pomaga budować napięcia. Od pierwszego starcia z potworami do ukończenia sekcji horroru cały czas słyszymy irytującą, głośną sekwencyjną muzykę. Boli to, szczególnie że niby gra została zaprojektowana do gry w słuchawkach. Niestety Hollow brakuje całkiem sporo do Hellblade.

Flipping własnych assetów?

Hollow, Xbox One, recenzja, review
Widać, że jedną z inspiracji musiało być Dead Space i powykrzywiane postacie, które spotykamy w grze od Visceral Games

Chyba tak… MMEU nie jest zbyt znane z robienia gier, chociaż kilka za pasem mają. Zrobili natomiast sporo pakietów assetów tematycznych. Wśród nich jest pakiet dla silników UnityUnreal o nazwie Mothership Service Rooms. Grając mam wrażenie, że ktoś postanowił zrobić horror, a że akurat na dysku mieli ten pakiet, a gdzieś na biurku leżała kopia Dead Space, to postanowiono stworzyć horror w kosmosie. Zgodnie z definicją trudno nazwać to asset flippingiem, ale gra kroczy niebezpiecznie blisko tego procederu. A wszystko można by naprawić, gdyby dało się grę przed premierą kilku osobom, które robiłyby za play testerów. A tak nawet nie można zobaczyć, czy jacyś byli, bo creditsów w Hollow też nie uświadczymy. Ciekaw jestem natomiast kolejnych części, bo gdzieś trafiłem na informacje, że kolejne części Hollow nadchodzą. Mam nadzieję, że wylądują też na Xboksie i że będę miał przyjemność zagrać także w nie!



Gra została dostarczona przez Forever Entertainment S.A.

Recenzent spędził w grze około 2 godzin, zdobywając 7 osiągnięć i odczuwając przerażenie wiedząc, że będzie musiał przejść grę bez zapisu, na najwyższy poziomie trudności i w mniej niż 3 godziny!

6
Dźwięk:
4.5
Grafika:
6
Rozgrywka:
5.5
Błędy:
8

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.