Gry Preview

Preview: The Solus Project

To nigdy nie jest przyjemne, gdy włączasz grę, a one wywala ciebie od razu do dashboardu. No cóż, takie to są uroki Xbox Game Preview w którym mogę uczestniczyć dla tej gry dzięki uprzejmości GamingPR i Grip Digital. A ponieważ to jest preview, to czas zobaczyć co ta gra będzie oferować w dniu premiery. A jak na razie? Jest całkiem nieźle, poza kilkoma problemami.

The Solus Project to gra typu survival dostępna na PC i Xboxa One, której akcja dzieje się za około 100 lat. Statek kosmiczny, którym podróżujemy rozpada się, a my ewakuujemy się zanim spotka nas zagłada. Lądujemy na jakiejś planecie i jesteśmy, jak się może wydawać, jedynym organizmem żywym na tej planecie. W tym miejscu zaczyna być dość dziwnie, ale o tym za chwilkę. Najpierw o oprawie nieco, później o rozgrywce. The Solus Project to ładnie wyglądająca gra. Grafika nie jest taką z pokroju „uncanny valley”, ale jest przyjemna. Woda wygląda wspaniale, oświetlenie jest ładne, ale mam co do niego zastrzeżenia, a dźwięków jest jak na razie za mało. Na szczęście to tylko preview, więc więcej narzekania zostawię na recenzję.

tsp_screen11

Większe problemy niż dźwięk mam w innych kwestiach. Pierwszą z nich jest FOV. Zawsze dziwiło mnie, że ludzie narzekają na to. Teraz widzę, że faktycznie bywa to problematyczne i pierwsza rzecz jaką sprawdziłem w menu, zaraz po bezpiecznej strefie, był suwak z FOV. Nie ma go w wersji na Xboksa, ponieważ twórcy gry mają „performance reasons” dla nieumieszczenia go w wersji konsolowej. Nie powiem, że z tego powodu gra się tragicznie, ale zdecydowanie gra się dziwnie i na granicy bolącej głowy. Na screenach z PC wszystko wygląda pięknie, problem pojawia się dopiero w grze na budżetowym sprzęcie.

tsp_b_screen6

Kolejny problemik to ekwipunek. Bazuje on na koncepcji plecaka i koła wyboru ekwipunku, co jest moim zdaniem tragicznym wyborem, ponieważ gry survivalowe przyzwyczaiły nas do czegoś innego. Pamiętacie State of Decay? How to Survive? Te gry idealnie rozwiązały kwestię ekwipunku. Wielki plecak, wygodne menu, które pozwala na swobodny crafting i przeglądanie ekwipunku. Tutaj tak nie jest. Rozmiar przedmiotów nie ma znaczenia – możemy mieć tylko 12. Oznacza to, że konserwa, butelka wody i pochodnia zabierają cenne miejsce, a nie zapowiada się, żebyśmy mogli stworzyć obozowisko i je ulepszać, ponieważ gra ma fabułę, a przynajmniej cel główny, więc o ile można nieco eksplorować, to mimo wszystko zawsze poruszamy się naprzód. Sprawiło to, że przez bardzo długi czas niczego nie podnosiłem, bo skoro moja postać nie była głodna i spragniona, a co chwilkę było źródło wody i strawa, to nie było sensu podnosić „dziwnego jedzenia”, czy butelek z wodą. Kolejna sprawa, która wiąże się z ekwipunkiem, ale tym razem jako wyposażeniem, to jego braki. Jest rok 2100-któryś, nasz bohater ma urządzenie monitorujące jego czynności życiowe, potrafiące skanować obrazki i w locie tłumaczyć nieznane języki, ale jakimś cudem brak w grze jakiejkolwiek latarki lub stałego źródła ognia jak na przykład zapalniczka, czy palnik. To ostatnie sprawiło, że przez dość długi czas eksplorowałem jaskinie z użyciem świetlików i kryształów światła. Spowodowało to, że mogłem oglądać ładne efekty świetlne z użyciem zielonego i czerwonego światła po tym jak pomoczyłem pochodnię. Świetliki niestety nie są pokroju tych z Tomb Raidera, czy bohaterów Hollywood – gdy bohater trzyma je z ręku, to widać na jakieś 20cm. Co prawda efekt świetlny jest wspaniały i zasługuje na pochwałę, ale nie podnoście w tej grze świetlików, bo w ciemności są tak przydatne jak duchy z Kinder Niespodzianki. Kryształy świetlne to natomiast nieco przydatniejsza zabawka, bo znalazłem do tej pory czerwone i niebieskie. Jedne obniżają temperaturę i podnoszą wilgotność, drugie na odwrót. Niestety nie wiem jakie jest znaczenie tego wszystkie. Niestety gra nic nie mówi. Nie uczy nas mechanik rozgrywki, wszystkiego trzeba się samemu domyślać, a to nie pomaga, ale to może wina moja i mojego rozleniwienia tutorialami.

tsp_b_screen2

Na chwilę obecną nie zachwyca też zagospodarowanie ekranu i sterowanie. Nie wiem, czy jeszcze się nie zajęto sterowaniem na Xboksie, czy może bardzo go nie przemyślano, ale ktoś coś skopał. Co mnie nieco zaskoczyło, to fakt że RB chowa przedmiot i ponowne naciśnięcie RB nie robi nic. Podczas gdy chcę się iść wykąpać i nie chce zamoczyć pochodni, to naciskam RB i muszę potem nacisnąć LB, żeby wywołać ekwipunek i zaznaczyć pochodnię, żeby ją wyciągnąć, co nie jest trudne i nie zajmuje dużo czasu, ale mamy niezagospodarowany przycisk, który powinien pełnić jakąś rolę. Tak samo jest z kilkoma innymi akcjami. Kilka razy zdarzyło się, że spaliłem moje jedzenie, bo zamiast je podnieść gra doszła do wniosku, że chcę biedną roślinkę podpalić. Zdarzyła się też sytuacja, że nie mogłem odpalić pochodni od ogniska, bo ogień był za nisko. Czasami podczas interakcji brakuje możliwości interakcji z obiektem, bo podczas podpalania naszej pierwszej pochodni musimy dosłownie stanąć w płomieniu wylotowym silnika odrzutowego i liczyć, że pochodnia zapłonie zanim zrobimy to my. Sam crafting też możnaby nieco inaczej rozwiązać. Na chwilę obecną polega on na zaznaczeniu przedmiotu i wybraniu z menu kołowego przedmiotu do interakcji. Nie wiem co jest z tym systemem źle, ale z jakiegoś powodu po prostu mi nie pasuje. Chyba wiąże się to z samym sposobem wybierania przedmiotów z menu kołowego. Nigdy go nie lubiłem i bardzo możliwe, że moje doświadczenia z tą koncepcją porządkowania ekwipunku rzutuje na moją opinię. Nadal uważam, że normalny widok plecaka byłby lepszy.

SolusFeb18

No i co z tym Solusem? Ogólnie rzecz biorąc, to gra jest gotowa na premierę. Z tego co się orientuję, to twórcy skupili się na naprawianiu pomniejszych błędów i dostarczaniem rozszerzeń fabularnych. Uważam jednak, że grze przydałoby się nieco potraktowania mechanikami gier survivalowych, ponieważ jak na razie The Solus Project jest grą bardzo ładną, bardzo czystą i zadbaną, a survivale nie powinny takie być i nieważne, czy to zombie apokalipsa, bezludna wyspa, zima nuklearna, czy odległa planeta – każda z tych gier powinna emanować wizualnie rządzą przeżycia, a nie designem niczym od Apple, z delikatnie zakończonymi krawędziami i nieskazitelną konstrukcją.

Warto poczekać i zobaczyć co będzie dalej

Na chwilę obecną gra niestety jest lepszym wyborem na PC niż na Xboksie One. Wiąże się to głównie z wąskim polem widzenia, które jest nieprzyjemnie i może przysporzyć o ból głowy.

7.8
Czy gra spełni oczekiwania::
9
Jak bardzo na nią czekam::
7
Działanie na Xboksie One::
7.5

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *