Gry Opinia

Murdered: Soul Suspect i zamknięcie Airtight Games

Murdered

Raz na jakiś czas każdy z nas zabiera się do jakiejś gry, która jest na naszych dyskach, albo w bibliotece gier od miesięcy, jeśli nie lat, ale nigdy się za nią nie zabraliśmy. Potem, jak już zagraliśmy, dochodzimy do wniosku, że to było cudowne doświadczenie i żałujemy tego, że nie zagraliśmy wcześniej. Ja miałem tak ostatnio z Murdered: Soul Suspect.

Gra miała podobno trudne początki. Dość trudno, według twórców gry, było stworzyć coś, co było spójne i zgodne z wierzeniami dotyczącymi duchów. Podobno cały proces twórczy zajął ponad rok, zanim w ogóle zaczęto pracę nad grą. Jest to moim zdaniem nieco uzasadnione, ale kto co lubi. Nie każda gra musi być oparta na wierzeniach, zarówno wschodnich, jak i zachodnich. Jak już wszystko obmyślono, zaczęto zabawę z Unreal Engine 3 i stworzono grę. Czy ekipa miała doświadczenie? Nie z takimi grami. Czy gra się udała? W gruncie rzeczy tak. Recenzje nie były zbyt pozytywne, ale spójrzmy prawdzie w oczy, trudność gry nie jest wyznacznikiem tego, jak dobra jest. To by znaczyło, że gry od Telltale powinny dostawać same negatywne oceny. Co to za gra, w której jedyną wykonywaną czynnością jest naciskanie jednego przycisku?

Inne recenzje zwracały uwagę na dość denną walkę, co jest prawdą, jeśli mordowanie demonów od tyłu i uciekanie od nich, jeśli ciebie zauważą, można nazwać walką. Faktycznie ten element był kiepsko wykonany, zbyt mało czasu była na wykonanie kombinacji kierunkowej i przycisku, i to do tego stopnia, że czasami po prostu robiłem to na czuja, zanim przycisk się pojawił. Pamiętacie pojedynki z Call of Juarez: Gunslinger? One w porównaniu do tego dawały dużo czasu do namysłu.Natomiast część recenzji podważa siebie nawzajem. Jedni piszą, że gra była za krótka, inni, że było to 10-godzinne doświadczenie. Nie wiem ile w dzisiejszych czasach potrzeba, żeby gra była długa. Każdy z aspektów gry był krytykowany. Uniwersalnie ganiono grę za słabą fabułę, chociaż jak dla mnie była bardzo dobra, choć czasami widać było pewne nieścisłości i czysto głupie zachowanie bohaterów. Sporo mówi fakt, że najwyższa licząca się ocena to 7/10, a średnia pozytywnych ocen to tylko 56% na wszystkich najnowszych platformach.

To wszystko, co jest opisane powyżej z pewnością przyczyniło się do zamknięcia studia mniej niż miesiąc po wydaniu gry przez Square-Enix. Tak nagłe zamknięcie, i stopniowe zwalnianie pracowników, sugerują że studio miało problemy podczas tworzenia gry, a negatywne oceny przypieczętowały jego los. Po kilka, do kilkunastu, zwolnień raz na jakiś czas wskazywało na to, że firma żegnała się z każdym, kto nie był juz niezbędny podczas tworzenia gry, byli to zapewne graficy, cześć designerów, i programistów, którzy zrobili już swoje. Bywa to normalne, jeśli studia zatrudniają pracowników na kontrakcie, jednak zazwyczaj nie kończy to zwolnieniem ostatnich 14 ludzi, wyprzedażą sprzętu i opuszczeniem biura.

Największy problem jaki ja mam z grą, to nie długość. Nie płytki tryb detektywistyczny. Nie walka z demonami. Nie dialogi i nawet nie animacje. Największy problem polega na braku miejsca na drugą część. W tej kwestii gra jest całkowicie zakończona, bez możliwości powrotu. Każda kolejna historia wyegzekwowana w taki sam sposób będzie po prostu powtórką z rozrywki, kolejna dusza, kolejna kilka zagadek, nic nowego. Ciekawym elementem było rozwiązywanie krótkich spraw związanych z błąkającymi się duszami, które nie wiedziały dlaczego straciły swoją więź z ciałem. Były to kilkuminutowe historyjki, które zazwyczaj miały miejsce w jednym pomieszczeniu, a naszym zadaniem było znalezienie powodu i/lub dokładnego powodu śmierci ofiary. Pierwsza historia? Super, dziewczyna zamordowana przez hałas, który robiła. Druga? Dziewczyna umarła próbując ratować ludzi z tonącego statku, wszystko znajduje się w zasięgu ręki i dosłownie wystarczy zaobserwować kilka rzeczy i zadanie zrobione. Mogli nieco ograniczyć nasze moce i dać coś w stylu Sherlockowskiej dedukcji, a nie coś w stylu „wybierz elementy związane ze śmiercią, a jeśli się nie uda, wybierz jeszcze raz”. Przydałyby się fałszywe wnioski i możliwość skopania zadania.

Niestety jedna kiepska gra w portfolio studia, które można zamieścić w jednym tweecie, może być zabójcza. Airtight Games jest tutaj idealnym przykładem takiej sytuacji. Chociaż gra może nawet być dobra, wystarczy, że się nie sprzeda, o czym świadczy Max: the Curse of Brotherhood, o którym pisałem ostatnio. Nieprzyjemnie pisze się o naprawdę ciekawych grach, które były czymś nowym, albo starym, dobrym, ale dobrze zrobionym, a doprowadziły do przypieczętowania losów studia, które je zrobiło. Airtight Games, Press Play, 38 Studios, Ensemble Studios, GSC Game World, Lionhead Studios, chyba wszyscy chętnie byśmy zobaczyli kolejną grę od nich, a nawet jeśli pomysł grania w ich kolejny tytuł się tobie nie uśmiecha, to musisz przyznać, że przynajmniej zasługiwali na kolejną szansę.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.